一款割草游戏的平衡难题,被开发者扔给了 Claude。跑出来的结果,给做数值的人提了个醒。
盘子先摆出来。三个角色,六件初始武器,六个首领,海量可能配装。还有一堆单位要互相掐。这类游戏的平衡本来就是老大难,牵一发动全身,改一个数值能歪一片,头疼。
他没有指望模型一口气定乾坤,思路是分工。让 Claude 跑了七百多场模拟。哪些配置超标,哪些坐冷板凳,指标全量摆出来。数据层面的粗筛交给机器,手感层面的细调自己上手测。机器管广度,人管温度,各干擅长的那半。效率翻了不止一点,划算。
有意思的是他给自动化划了边。全流程用模型包办还做不到。真正的瓶颈卡在 SFX 音效上,生成的音效质量不够格。只能去买、用免费库、或者自己动手,再把整体调统一。耳朵这一关,模型目前过不去,这是最诚实的短板清单。
至于回看去年底的项目,他只剩一个心态,笑出声来。半年多的进步,快到旧作没法看。做这行的都有同感,工具的迭代速度,跑赢了很多人的项目周期,追着跑都累。
我的看法是这场分工示范,比什么跑分都实在。七百场模拟,人来跑要几周,机器跑只要一夜。可过没过头、手感舒不舒服,还得人坐下来玩几把。判断力和体力的边界划得很清楚,能代劳的都是重复劳动。剩下需要品味的部分,暂时还归人类,这个组合几年内不过时,稳。
想学这招的,先想清楚自己的领域有什么可模拟。能写出规则的,就能批量跑。跑出来的指标再喂给手感判断,顺序对了,一个人顶一个小组。跑不出来的那些,老老实实练手艺,别指望捷径,捷径只在能形式化的地方存在,这话得记牢。
话题来源 @Graalitoo
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