Atlas五步工作流自动生成游戏角色带布料

Atlas 五步工作流把角色模型也包了,连披风的布料物理都有。

要点照录。Atlas 那条 AI 工作流走完是五步。Flux 3 打头,先出角色的概念图;Tripo 3.1 再吐出高精度 3D 模型;Blender Agent 负责修模;Atlas 接管绑骨骼和做动画;最后一站是 Unreal Engine,披风的布料物理效果顺手也加上了。

最让人多看两眼的是绑骨骼那一段。以前 AI 能画出漂亮的 3D 角色,可要让它跑起来、动起来,后面全是手工活。如今连每根手指的关节都能自己长出来。成色这边也照实讲:演示里的动作还有些僵,脚底打滑和穿模的老毛病没根治。

他的判断是看好:AI 一旦能成批造角色、造场景、造道具,再叠上越来越顺手的 AI 编程工具,独立做游戏那道门槛掉得会比谁都以为的快;往后最金贵的,可能不再是把游戏做出来的那门手艺,是想得出真好玩点子的脑子。完整工作流地址在原推的回复里,链接没展开。

"连手指关节都开始自动生成了"这半句是场重心。前面那份基准尺讲的是量要真,这条讲的是关节真。跟前面那场酒吧访谈呼应,那条在小桌上谈模型即产品,这条在绑定台上看产品把最后那道手工活也啃下来。两头都在提醒同一件事,3D 角色这行卡口从来不在建模,在动起来,指关节这一小步就是分水岭。

"我不这么认为"这半句我单独拎出来。前面那份专用模型路线讲的是把自己那摊事做好,这条讲的是把"很快不用自己做模型"这个预判放一放。脚滑和穿模还在,说明物理层还没站稳;五段工作流是通了,可每段的导出格式和返工成本没给。门槛这东西,降是真的降,降得够不够低,看的是打磨那最后一公里。

我留的疑问有三处。五段工作流的自动化衔接程度没在这条列出;骨骼生成的准确率没说;披风物理是插件还是引擎自带也没讲,这些都在原推的回复里才看得到。

这周把那条工作流地址挖出来跑一遍,看看手指关节生成的成色。

话题来源 @BeyondTheBoxCN 44.3K阅读 ❤️862 x.com/…↗ 已改写,非原文转载
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