代码一键来,规则没有一键

我不是小布丁 @xiaobuding

一次性 prompt 出来的游戏不好玩,毛病多半不在模型,在提示词没立规矩。

先看环境的变化。可玩的游戏以前要一个程序员加一道构建,现在几条提示词,成品就在聊天框边上跑。变的是门槛,不变的是规则得有人写。所以作者的建议是,按设计文档来写提示词。单个 HTML 文件,零依赖;四十乘二十二的地图,哥布林五点血,永久死亡开着。

要一个太空棋盘,就给火星和筹码;要一个单舱门关卡,就限定六回合、失败全队共担。规则细到这一步,模型才终于有东西可设计。

代码一键来,规则不一键,这句是全场的重心。跟前面沙虫那篇接得上,框架对了主语随便换,这里的框架就是那几条写死的规则,模型给的是执行。跟鲸鱼那篇的环境栏也呼应,细节决定还原度,规则决定可玩性。

把需求当设计文档写这半句我认。玩过的游戏和没玩过的差在哪,往往就是五点血和永久死亡这两个数,光说做个游戏出来,模型只能给个壳。

我留的疑问是平衡。规则写死了可玩性也跟着锁死,数值合不合适还得跑几轮才知道,作者给了拆解,没给调参办法。

照它那几个例子各跑一版,先把哥布林的血量改三档,手感差在哪自己就明白了。

话题来源 @Skaly__Bull 1.5K阅读 ❤️54 x.com/…↗ 已改写,非原文转载
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